Après Warplan et Warplan Pacific, Alvaro Sousa nous prend à contre-pied en se penchant sur le thème du médiéval-fantastique avec un wargame mutant qui tout en partant dans la fantaisie, s’autorise aussi un saut dans l’historique, comme vous allez le voir ici.
Rappelons-nous avec ses précédents titres, il avait pioché toutes les bonnes idées trouvées chez la concurrence et les diverses communautés. Malheureusement, même en mettant les meilleurs joueurs ensemble dans une équipe, vous n’aurez pas forcément la meilleure équipe. C’est un peu ce qu’il s’est passé pour les deux premiers titres.
Avec Kingdom, Dungeon and Hero (KDH), il nous propose un mélange de Civilization, de Hearts of Iron, de Final Fantasy et tout cela sur fond de wargame. Mais prenons par le commencement.
Tout d’abord, premier point positif, le manuel de règles est en français, avec quelques coquilles, mais très compréhensible et puis en cas de doutes, on peut se référer à l’original en anglais. Le jeu l’est aussi, enfin pour ce qui est de l’interface, l’histoire reste en anglais. Bon je ne boude pas mon plaisir, je lis plus facilement les 45 pages de règles dans ma langue, même approximative, qu’en anglais.
Kingdom, Dungeon and Hero est un jeu en tour par tour. La carte est recouverte d’une grille hexagonale pour faciliter les différentes interactions. Chaque hexagone représente 80 kilomètres et chaque tour, un mois.
Nous pouvons dès à présent nous pencher sur le graphisme, sujet très subjectif. Il est très quelconque à tout niveau. Il semble sorti d’un wargame SPI ou AH des années 1980, je ne suis pas très friand. Maintenant, il suffit d’attendre un peu et la communauté nous apportera de nouvelles options.
Six scénarios nous sont proposés, je ne compte pas la démo et nous en avons deux par niveau de difficultés. La grande campagne est bien entendu au niveau le plus dur.
Je me suis donc attelé aux deux les plus faciles pour commencer.
Le déplacement de la carte se fait par le biais du clavier, toutefois vous pouvez le changer dans les paramètres et laisser votre souris à la manœuvre.
On va se retrouver avec une barre de commandes en haut de l’écran avec toutes les taches « administratives », les aides graphiques et les fonctionnalités d’utilisation. Nos unités vont pouvoir s’empiler jusqu’à six par hexagones et seront affichées quand sélectionnées. Pour l’instant, on est vraiment dans le basique.




L’administratif
Contrairement à Warplan où il fallait anticiper les besoins, ici la gestion des ressources est simplifiée. Les denrées sont l’or, l’alimentation, le fer, le bois, les chevaux, la pierre et les « fragments » (shards) qui servent à la construction d’unités militaires et de bâtiments. Chaque tour, vous pouvez acheter ou vendre chacune des ressources, lancer la création d’unités, dont le temps de préparation sera variable suivant le type, ou encore construire sur vos domaines des infrastructures aux effets variables. Bien entendu, vous devrez faire des choix, sans oublier que vos unités affaiblies taperont aussi dans vos stocks pour se reconstituer. La nourriture a une particularité gênante, elle ne se conserve pas, du moins dans l’immédiat et se perd avec le temps.
Heureusement, vous avez des alchimistes qui recherchent les améliorations. Leur nombre croit avec la population et le temps. Ils vont aider à la progression de la science recherchée. Leur effet est cumulatif, mais l’osmose n’est pas complète, celui-ci décroit avec le nombre (dix au maximum).
L’écran de Diplomatie permet les échanges avec les autres nations, aussi bien commerciaux que scientifiques. Mais c’est surtout là où se font les déclarations de guerre ou d’alliances et les traités de paix.
L’opérationnel
Les unités de combat sont limitées à six unités par hexagone. Un chef (héros) peut leur être attaché pour les galvaniser. Elles peuvent aussi bénéficier de points de spécialisations, qui s’obtiennent au fur et à mesure de la partie, entre autres par le biais de la construction de casernes. Ceux-ci sont échangés contre une amélioration unique comme une meilleure portée de tir, un blindage renforcé et autres. Ce système était déjà présent dans les titres précédents (Warplan).
Bien entendu, il faut surveiller les lignes de ravitaillement sous peine de voir nos effectifs fondre au soleil. Les points d’action permettent aussi bien le mouvement que le combat, là encore un concept connu de Warplan.
Les combats dépendent de la nature des unités et du terrain. Ainsi les unités réagiront différemment si elles défendent dans une cité ou qu’elles attaquent depuis cette cité. Cette procédure est automatisée. On notera qu’aucune prédiction du résultat n’est affichée, au joueur d’anticiper en fonction du type de combat prévu. Comme dans tout wargame qui se respecte, la météorologie affecte les combats et l’hiver est plus propice à rester au chaud qu’à battre la campagne.
Le fantastique
On peut moyennant son pesant d’or recruter des héros. Leur nombre varie en fonction de vos constructions. Le côté « Jeu de Rôle » se traduit par le biais de ces héros. Ils peuvent écouter les rumeurs et ainsi connaître des lieux où il se passe quelque chose. Une fois sur place, ils enquêtent et des fois cela s’arrête là, la rumeur était du vent. Sinon, vous pouvez entrer dans une crypte, donjon ou autre pour découvrir ce qu’il vous y attend. Vous aurez alors un texte d’ambiance, mais surtout les chances de réussite de l’aventure avec son pourcentage de létalité. Déjà, les règles vous suggèrent fortement de créer un groupe de six héros (le maximum). Si vous avez peur, vous devez sélectionner l’option « éclaireur » et non « partir », cette dernière étant définitive. Si vous acceptez le risque, en cas de réussite, vos héros gagneront de l’expérience et des récompenses, comme des artefacts ou plus simplement de l’or, tout cela dépendant du niveau de difficulté (au nombre de quatre).
C’est vraiment léger, c’est le moins que l’on puisse dire. Dans la grande campagne, elles sont plus développées, du moins est-ce que l’on comprend dans les règles.
Vos héros peuvent aussi prendre la tête de vos troupes, avec les risques inhérents, ou gérer vos cités, tout cela dépendant de leurs capacités. Ils sont aussi présents comme espions ou agitateurs dans les cités ennemies et en contre-espionnage dans nos cités. Là encore, si vous cherchez l’ennemi avec un seul héros, vous risquez de vous retrouver confronté à plusieurs et à mourir. Il n’y a pas d’option « je reviendrais plus tard » comme dans les aventures.
Tout cela n’est guère palpitant. D’ailleurs, pour nous encourager, la découverte d’objets rentre dans les conditions de victoires.
L’aspect fantastique apparaît aussi avec l’apparition dans la file de constructions d’unités uniques propres à chaque faction comme des Golems. Pour cela, il faut que nos alchimistes aient bien travaillé et développé la recherche « magie de construction », traduction peu parlante.





Le brassage ludique
Bien entendu, je ne me suis pas contenté des scénarios les plus faciles et ai essayé le plus historique, vu qu’il repose sur l’Europe au Moyen-Age. De difficulté moyenne, celle-ci varie en fonction du choix de la nation initiale. Ayant pris les Francs, elle s’est retrouvée au niveau le plus bas, ce qui n’a pas été synonyme de victoire pour autant.
Toutefois, cela m’a permis de toucher à bons nombres de secteurs et de bien cerner le jeu, même si la véritable histoire se joue sur « Realm of Aerde ».
Tout d’abord, il faut bien définir ce qu’on attend de ce jeu.
L’aspect « Wargame » est moyen, pas vraiment de grandes stratégies, si ce n’est de former des piles d’unités qui répondent à l’opposition. Ainsi attaquer en rase campagne avec des unités de siège n’est pas une stratégie gagnante, mais plutôt un suicide. Cela marche bien au début mais au fur et à mesure, on fait avec ce qu’on a et ce qu’on peut créer. Je n’ai pas trouvé la possibilité d’échanger la position de deux unités adjacentes et me suis trouvé face à des embouteillages très pénalisant.
L’aspect « Gestion » est assez basique. On crée des infrastructures dans nos villes qui répondent à nos besoins, le temps de la construction dépendant du type. Sympathique, sans plus.
L’aspect « Jeu de Rôle » laisse lui aussi un goût amer. Les aventures ne sont guère palpitantes. Certainement, le côté gestion des héros plaira à certains. Ainsi tel héros sera orienté vers la direction des armées alors que celui-ci sera un bon gestionnaire. Ceux qui n’entrent pas dans ces catégories seront des aventuriers. Je n’ai pas vraiment accroché.
L’aspect « Diplomatie » est anecdotique. On aurait pu très bien s’en passer. Non pas qu’il faille l’abandonner, mais son fonctionnement n’apporte pas grand-chose au niveau ludique. On répond aux sollicitations, on envoie des émissaires, une impression d’expédier les affaires courantes.
Alors si prendre les meilleurs joueurs dans une même équipe n’est pas gage de qualité, l’inverse est aussi possible. L’ensemble est assez cohérent. Le jeu est plaisant même si je l’ai trouvé répétitif. Face à l’IA, guère agressive, il demande surtout une bonne micro gestion, la stratégie se résumant à vérifier le ravitaillement.
Heureusement, on peut aussi jouer en chaises tournantes ou par courriel. Toutefois, si vous êtes suffisamment nombreux pour vous passer de l’IA, chaque tour de jeu va être extrêmement long, tous les participants devant jouer et transmettre leurs données avant de passer au suivant.
Je ne peux passer sous silences les petits accidents que j’ai eu comme les unités qui se dédoublaient après le mouvement, seulement dans un scénario, et surtout la grande difficulté à arrêter le jeu. Il reste sur Steam en fermeture en cours. Pour pouvoir le relancer, je dois quitter et redémarrer Steam. Tout cela va s’arranger, Alvaro Sousa étant très réceptif à ces problèmes.
Pour conclure, on est face à ce qui était promis, un jeu hybride qui peut plaire à tous le monde si on voit le verre à moitié plein ou à seulement une niche de joueur dans le cas inverse.


Pour plus d’informations sur Kingdom, Dungeon, and Hero, voyez aussi notre aperçu puis cette fiche sur Steam et le site du studio Kraken. Ainsi que la chaîne YouTube du studio où vous trouverez différentes vidéos expliquant les mécanismes du jeu.
A lire également nos articles WarPlan Pacific : la guerre, les pieds dans l’eau !, WarPlan : compte rendu de partie et WarPlan : un projet ambitieux pour un marché limité.





























