Kingdom, Dungeon and Hero : aperçu et interview

Un royaume, des donjons et des héros, une recette habituelle dans le domaine des jeux de rôles mais ô combien rarissime dans celui des wargames stratégiques. Découvrons aujourd’hui un aperçu de ce futur jeu et de sa formule bienvenue.

Premières impressions

Kingdom, Dungeon, and Hero est à ce jour encore au stade de la phase bêta, cet aperçu est donc effectué avec la version bêta 90 du jeu, qui offre une expérience de jeu déjà très intéressante pour celui qui aime associer hexagones et univers fantastiques.

Graphiquement, on est sur un standard hexagones, pions de forces, ceux-ci pouvant rassembler / empiler jusqu’à six unités, tout comme un corps d’armée serait composé de divisions.

Le développement du royaume est simulé de manière assez abstraite, il est possible de construire des structures qui vont améliorer la production de ressources, des fortifications, d’orienter la recherche technologique de vos savants, de produire de nouvelles unités, de renforcer celles qui sont endommagées, de prendre langue avec d’autres royaumes.

Kingdom, Dungeon, and Hero a toutes les caractéristiques d’un wargame médiéval-fantastique qui prend place dans un univers unique, saupoudré de jeu de rôle, le recrutement de héros venant quelque peu pimenter la partie. Ces derniers peuvent administrer vos cités, commander vos armées, ou bien partir à l’aventure afin d’explorer des donjons et s’accaparer de puissantes reliques.

Il ne sera pas possible pour autant de personnaliser vos héros ou de lancer des sortilèges à l’échelle de votre royaume.

L’exploration de donjons peut être automatisée ou bien si vous le souhaitez, donner lieu à un mini-jeu d’exploration et de combat où vous allez micro-gérer de manière assez simpliste les actions de votre groupe d’aventuriers.

Le développeur du jeu, Alvaro Sousa, de chez Kraken Studios, a eu la gentillesse de répondre à quelques questions posées par moi-même, le Lynx, je le remercie de m’avoir consacré de son temps.

Entretien avec Kraken Studios

Lynx – Bonjour Alvaro, tu es un développeur qui a déjà de l’expérience dans le domaine du wargaming, en particulier avec Warplan et Warplan Pacific (voir ce test), utilises tu le même moteur de jeu pour développer KDH ?

Alvaro – Le moteur utilisé pour Kingdom, Dungeon, and Hero est le moteur WarPlan 2. Il est basé sur WarPlan 1 (voir ce test et cet AAR) mais amélioré. Avec WarPlan 1, je n’avais jamais créé de jeu auparavant et je ne savais pas à quoi m’attendre. Je n’avais pas non plus codé depuis longtemps. J’ai dû tout réapprendre. Le code de WarPlan 1 est mal écrit en raison de mon inexpérience. Le moteur Kingdom, Dungeon, and Hero a été refait à partir de zéro en prenant des pièces du moteur WarPlan 1 et en les réécrivant afin qu’il me soit facile de m’adapter à n’importe quel jeu. Ce sera le moteur avec lequel je continuerai à créer d’autres jeux.

 

Kingdom, Dungeon, and Hero
Chaque pion de forces peut proposer des capacités très variées, sous le commandement d’un général par défaut, ou d’un héros.
Kingdom, Dungeon, and Hero
Les unités qui composent les pions de forces, vos armées, peuvent bénéficier de spécialisations, rendant celles ci uniques.
Kingdom, Dungeon, and Hero
Développement du royaume.
Kingdom, Dungeon, and Hero
Les mécanismes de jeu sont éprouvés et sont ceux d’un wargame à l’échelle stratégique.
Kingdom, Dungeon, and Hero
Exploration de donjons.
Kingdom, Dungeon, and Hero
De multiples campagnes, de complexité croissante sont proposées.

 

Pour plus d’informations sur Kingdom, Dungeon, and Hero, dont la sortie est prévue en juillet prochain, voyez cette fiche sur Steam et le site du studio Kraken. Et ces relativement récentes vidéos.

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Lynx – Quel univers t’a inspiré pour créer ce jeu ?

Alvaro – Bizarrement, pas d’univers spécifique. C’était une décision commerciale. Un jeu a orienté ma décision… Sovereignity : Crown of Kings (ndlr, voir par ici dans nos archives). Il s’agit du dernier wargame fantastique de 2017. Je l’ai aimé malgré ses problèmes. J’ai toujours voulu faire un jeu de stratégie fantastique mais je ne voulais pas copier tout le monde. Je ne voulais pas créer un jeu typique d’elfes, de nains, d’humains ou d’orcs. Je ne voulais pas faire un autre jeu 4X. J’ai donc fait mes recherches. J’ai trouvé tout ce que je pouvais sur la stratégie fantastique. J’ai recherché tous les jeux fantastiques possibles. J’ai lu une montagne de critiques. J’ai lu une tonne de règles. Pourtant, j’ai quand même loupé quelques titres.

La décision a donc été prise de créer un monde unique dans tous ses aspects. Comment les monstres sont créés par mutation grâce à la magie. Comment fonctionne la magie. Comment agissent les différents royaumes et ce qu’ils ont. C’est en partie de la science, en partie de la fantaisie. J’ai créé les Spawn (ndlr Rejetons), qui sont des monstres, basés sur ce monde. Si le jeu fonctionne bien, je pourrais en faire un jeu de rôle. Les jeux qui m’ont influencé étaient : Shadows of Forbidden Gods, Divine Right, Warlords, Battlemist, Sovereignty et autres. Ceux qui me viennent à l’esprit.

Lynx – Vas tu inclure des elfes, des orcs, des nains, dans l’éditeur du jeu ou dans une campagne ?

Alvaro – Oui, j’ai déjà acheté les images de ces races pour l’éditeur. Les joueurs peuvent concevoir des royaumes et des armées sur mesure. Les héros de ces nouvelles races demanderont un peu de travail.

Lynx – Est ce que le multijoueur fonctionnera en play by e-mail classique ( PBEM, envoi de sauvegardes) ou via un serveur qui gérera les tours de jeu ?

Alvaro – Le multijoueur se fera en play by e-mail traditionnel avec mots de passe. Cela créera un fichier et les joueurs pourront l’envoyer à leur partenaire. Mais il s’agit surtout d’un jeu solo. Dans le scénario principal, jusqu’à 30 joueurs peuvent participer. Je recherche un serveur pour le multijoueur. Je dois en peser le coût, l’administration et la rentabilité.

Lynx – Y aura t’il une traduction française des menus du jeu, de son interface ?

Alvaro – Je ferai probablement une traduction des règles mais pas du jeu. Le jeu contient trop de texte et de construction de textes. Cela rend la traduction très coûteuse et difficile dans n’importe quelle langue. Je prévois d’avoir WarPlan 2 dans différentes langues. Le texte est assez récurent.

Lynx – Peux tu me préciser l’échelle du jeu ? Combien de km représente un hexagone ? Combien de temps réel un tour de jeu simule-t-il ?

Alvaro – Chaque hexagone peut être ce que vous voulez, mais je vois le scénario principal comme étant de 80 km par hex. Chaque tour dure un mois. Le jeu propose également des phases météorologiques, des hémisphères nord et sud, et des événements.

Lynx – L’IA du jeu a tendance à évacuer les fortifications plutôt qu’à les défendre lorsqu’elle est largement en sous nombre, est-ce scripté dans le scenario ? Peut-on choisir une posture de jeu pour l’IA dans l’éditeur du jeu (agressive ou défensive) ?

Alvaro – L’adversaire informatique, ou CO, est la partie du jeu la plus difficile à coder. Le code CO de WarPlan 1 a des tâches différentes de celles de Kingdom, Dungeon, and Hero. Il lui est plus facile de gérer de nombreuses unités qu’un simple petit groupe d’unités statiques et une grande armée avec laquelle attaquer. Le champ de bataille est assez différent de celui de la Seconde Guerre mondiale.

En tant que joueur, je dois apprendre à jouer la partie wargame de mon jeu afin de comprendre suffisamment bien comment attaquer et défendre. Avec l’expérience et les retours des testeurs, je peux ajuster le CO pour jouer en conséquence. L’éditeur permet aux royaumes d’avoir différents aspects de recherche et différents styles de jeu mais pas sur un plan tactique. Je continuerai à travailler sur le CO bien après sa sortie. Comme tous mes joueurs de WarPlan le savent, je mets à jour le jeu bien après que les autres développeurs aient arrêté de mettre à jour le leur.

Lynx – Une dernière question, quand envisages-tu de commercialiser le jeu ?

Alvaro – Il sortira en juillet 2024. Je veux être sûr que tout fonctionne bien dans le jeu. Je souhaite également ajouter quelques fonctionnalités qui rendent celui-ci plus amusant. Ce mois-ci, j’ai ajouté des améliorations de bâtiments, plus de succès pour les points de victoire et des capacités supplémentaires pour la classe des aventuriers.

Lynx – Merci beaucoup Alvaro, souhaites-tu ajouter quelque chose, une exclusivité pour les lecteurs de la Gazette du wargamer ?

AlvaroKingdom, Dungeon, and Hero est une combinaison de wargame et de RPG « léger ». En tant que wargamer, vous n’êtes pas obligé de jouer la partie RPG. En tant que joueur de RPG, vous n’êtes pas obligé de jouer au wargame. En tant que joueur bâtissant un empire, vous pouvez faire un peu des deux. Kingdom, Dungeon, and Hero apporte quelque chose a chacun. Dans le scénario principal, vous disposez de nombreux royaumes avec des forces et des faiblesses variables, des unités différentes et des positionnements différents. Certains royaumes sont faibles et difficiles à jouer, certains sont forts et plus faciles à jouer, l’un étant le «  méchant » principal.

J’ai beaucoup réfléchi à Kingdom, Dungeon, and Hero pour lui donner vie. Pour l’instant, les commentateurs et les testeurs en sont très satisfaits. Kingdom, Dungeon, and Hero ne serait pas le jeu qu’il est aujourd’hui sans les testeurs et les streamers qui l’ont soutenu ces derniers mois. Je n’arrive pas à trouver toutes ces bonnes idées. J’ai toujours besoin de la communauté pour m’aider à améliorer mes jeux. Je veux offrir de la qualité à mes joueurs, pas une copie de la même chose (de ce qui a déjà été fait – ndlr). J’espère que tu apprécies le jeu.

Lynx – Oui, je suis assez enthousiasmé de découvrir un wargame stratégique dans un univers médiéval-fantastique sur carte à hexagones, qui de surcroît propose un éditeur, il y a du potentiel, j’ai hâte de découvrir la version finale. Merci Alvaro.

A suivre…

  1. Salut Lynx,

    Je tenais à te souhaiter la bienvenue parmi les rédacteurs de La Gazette :) C’est super car ça permet de varier les plumes et les sensibilités. Et merci pour ton article sur ce jeu que je ne connaissais pas. Je ne suis pas conquis par les graphismes (parfois ça peut être rhédibitoire chez moi), mais la formule RPG + wargame stratégique est intéressante. Donc je suivrai…

    • Salut Tony,

      Merci pour ton accueil chaleureux :)

      Ce jeu me semble apporter quelque chose de rafraichissant au genre, à la croisée des chemins entre le wargaming classique et le médiéval fantastique avec une petite touche de rpg.

      J’y vois des possibilités de moding considérables, via l’éditeur, qui devrait permettre à la communauté de joueurs d’en faire un outil quasi générique pour simuler des batailles d’empires dans des ( leurs ? ) univers fantastiques.

      J’aiguise ma plume en attendant la version finale car ça m’a paru peu évident d’évaluer finement une version du jeu encore en construction et qui s’améliore au fil des mois.

      Je garde ce projet à l’œil ( du Lynx )

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